ВНИМАНИЕ! На проекте «Утопия» используется несколько типов игры.
Данный пункт наверняка способен сбить пользователя с толку, ведь все мы, безусловно, привыкли играть на одном-двух типах игры максимум. Наш ролевой проект в рамках эксперимента предлагает игроку сразу несколько типов игры на выбор с целью выявить, какие типы отыгрышей оптимальны для использования на форуме, а какие - нет.
Безусловно, в масштабах нашего проекта было слишком трудно отказаться от локационного типа игры, ведь локации - основа миров внутри «Утопии»; впрочем, при современных темпах ведения отыгрышей, принятых в игровом сообществе, достаточно трудно было закрыть глаза и на то, что сюжет и массовые квесты не способны терпеть долгих отлагательств, что побудило Администрацию включить в перечень эпизодическую систему игры. Однако этого тоже оказалось недостаточно.
Одним из игроков на старом проекте «Утопия» было предложено разумное для тех лет нововведение - микролокации, призванные разгрузить и облегчить доступ к локации многим игрокам единовременно (Блэк, твой вклад в этом плане просто неоценим. Спасибо тебе огромное.). Помимо всего прочего, для борьбы с предсказуемостью сюжета, было решено ввести так называемые "теневые отыгрыши", которые способны позволить действительно почувствовать определенную ситуацию. Идея теневых отыгрышей заимствована и является экспериментальной.
Локационный тип игры.
Локации – это темы с определёнными названиями, например "лестница", "коридор", "кабинет зубного врача", "холл", "улица", "фонарь", "аптека" и пр. Когда игровое действие переходит из коридора в кабинет зубного врача, а оттуда, через холл, в аптеку, игроки вынуждены переходить из темы в тему, создавая своеобразную цепочку действй. На локации влияют время, погодные явления и правила заданной локации, посему игра в них способна затягиваться. Более того, локационный тип игры предполагает собой развернутые, грамотные отыгрыши персонажей и рассчитаны на отсутствие Гейм-мастера, как постоянно контролирующего игровой процесс лица.
Для локационного типа игры обязательно соблюдение правил "перехода" из одной локации в другую.
Оформление:
<<< Ушел в локацию [название и ссылка на первый пост с вашим участием].
>>> Пришел из локации [название и ссылка на последний пост с вашим участием].
Эпизодический тип игры.
В игре по эпизодам всё действие происходит в одной теме, независимо от того, сколько помещений выпадает на долю персонажей. Вы можете создать новый мир прямо в эпизоде, при этом не создавая мир в локации, а также можете указать уже существующий мир. Эпизод, являющийся минимальной единицей данного типа игры, схож с главой книги. Начинается и заканчивается эпизод логическим началом или завершением повествования. Существует одно правило: эпизод должен содержать фиксированное количество персонажей. Например, если в эпизоде участвуют два игрока, а потом к ним присоединяется третий, следует закрыть "эпизод" до встречи с третьим игроком и открыть следующий, где будут встречаться и действовать все втроём.
Система короткого отыгрыша, "Спид-постинг". (от англ. Speed - Скорость.)
Сразу стоит заметить, что подобный тип отыгрышей разрешен далеко не во всех локациях и не во всех эпизодах. Отыгрывается только при непосредственном участии Гейм-Мастера, используется обычно для более быстрого варианта прохождения квестов несколькими игроками. Длинна постов - порядка 800 знаков.
Подробнее о спидпостинге:
В мирах Утопии мы готовы предложить для посетителей не только знакомый и привычный режим игры, но и редкий, для формуных ролевых игр режим «спидпостинг», основная идея которого - быстрей и глубже погрузиться в действие, в ущерб вдумчивым и выверенным постам. Если в "обычном" режиме мы пишем историю совместно, то в режиме «спидпостинга» мы играем в игру быструю, активную и, подчас, непредсказуемую.
Как в это играть? На самом деле «спидпостинг» Утопии - не что иное, как подобие настольных ролевых игр, они же «pen and paper».
В мире есть мастер, который является "двигателем" игры. Игрок решает, что сделать, мастер говорит, что из этого вышло, становясь "органами чувств" игрока, стараясь, прежде всего, текстом передать атмосферу.
Пример №1 (здесь и далее примеры приведены не в литературной форме. Для схематичного понимания спидпостинга).
ГМ: Ты убегаешь от преследователей по узкому коридору из стен домов. Воздух с жжением наполняет твои легкие, мышцы с болью отвечают на каждый твой шаг, а сердце, молотом стучит в ушах. Ты пробегаешь мимо ребенка, роняющего что-то, кто-то кричит из окон. Долгожданная развилка: налево вглубь трущоб, или направо - к станции метро.
Игроку остаётся лишь выбрать, побежит он налево, направо, остановиться чтобы дать бой преследователям, попытается спрятаться или вернуться к ребенку, чтобы взять его в заложники. Любой вариант возможен. ГМ должен будет соответствующе описать результаты действия игрока. Обратите внимание, ребенок не был описан детально. На бегу вообще тяжеловато понять, был ли это мальчик, девочка и что же было у ребенка в руках.
Чтобы игра не превращалась в сумбурную кашу, спидпостинг имеет не набор правил, а скорее принципов, жесткость которых обсуждается перед началом игры:
- Спорные моменты решаются броском кубика. (для этого используем сайт). Кубик игрока против кубика ГМа, с учетом оговоренных бонусов (стрелять ночью сложнее, а вот если у вас есть прибор ночного виденья - куда проще).
- Кубик бросается лишь тогда, когда есть сомнение в успешности действия. Вам не надо бросать кубик при переходе дороги.
- Игрок не может принять решения по результату действия, не может описывать помещения. Работа ГМа - оглашать результаты и рассказывать, что же в комнате. Задача игрока - действовать.
- В любой момент игрок может обсудить с ГМом, что же он может сделать. Для этого рекомендуется использовать ЛС напрямую с ГМом.
- Игрок управляет только собой - остальными существами в мире управляет ГМ.
- Диалог не обязателен к отыгрышу и может быть сведен к краткому содержанию. В диалоге разрешено пытаться "убедить", "запугать" используя кубик, а не слова. Дополнительные аргументы могут быть засчитаны как бонусы.
Играя в спидпостинг-режиме стоит помнить:
- Цель игры – действие, а не описание.
- Цель ГМа - быть миром для игрока, а не убить его или навредить ему.
- NC сцены отыгрываются аналогично обычному режиму.
- В режиме спидпостинга, как в безграничном текстовом квесте, игрок может попытаться выполнить любое действие.
- Свобода выбора влечет за собой ответственность. Если вы сядете в горящую машину - можете сгореть и тому подобное.
- Посты в режиме спидпостинга так же имеют очередность, какая принята с момента начала игры.
(с) Моргана
«Микролокации».
Стандартный порядок постов в локациях обычно выглядит следующим образом: первый - второй - первый - второй. Если в уже занятую локацию присоединяются ещё два игрока, очерёдность постов корректируется следующим образом: первый - второй - третий - четвёртый - первый - второй - ... - тому подобное. Стоит отметить, что перед игроками тут же возникает достаточно курьёзная проблема: все присутствующие в локации игроки пишут с различной скоростью, и как бы далеко в пределах локации не находилась первая и вторая пара игроков, каждый из них должен ждать не только ход своего партнёра, но и ходы всех участников другой партии.
Ввод микролокаций позволяет решить данную проблему наиболее рациональным путём - очерёдность постов разбивается на партии и перемешивается, например, следующим образом: первый - второй - первый - третий - второй - четвёртый - третий - первый - четвёртый - ... - тому подобное. Обязательное условие для игроков: в начале каждого своего поста прописывать, в какой части локации он находится и с кем именно играет.
Пример:
Режим микролокации.
Участники: А и Б.
Микролокация: Описание в двух словах. Например - "Подсобка бара".
(с) Блэк.
Теневые отыгрыши.
Два колодца.
В классических ФРИ существует известная проблема с реализацией механизма PvP, которая в рамках данного сайта получила название «Проблемы двух колодцев». Предположим, в деревне есть два колодца. Пусть игрок А отравил один из колодцев (для определенности будем называть этот колодец «первым»). Персонаж игрока А действовал ночью, скрытно и очень осторожно. В итоге, его действий никто не заметил.
Пусть теперь в деревню приходит партия игроков Б. Им нужно набрать воды во фляги и двинуться дальше. Вопрос: из какого колодца все возьмут воду, если постом выше написано, что первый колодец был отравлен? Конечно, может быть, найдутся принципиально честные игроки, которые кинут кости, например, и определят колодец случайно, но, все же, в основном, вода будет взята из второго колодца. Непременно в постах будут объяснения. Например, плохое предчувствие, странный запах воды или что-то в этом духе. Но, разве так бы все было, если бы игроки не знали, какой колодец отравлен?
Помимо того, что подобная практика нивелирует усилия игрока А, который пытается победить оппонентов не в бою, а используя хитрость, он снижает интерес. Ведь, как интересно, не зная об отравлении по запаху, мертвой птице рядом с колодцем или какому-либо просчету игрока А, раскусить посредством собственного ума какой колодец отравлен или найти «крысу» среди своих не потому, что у предателя так в квесте написано или же двумя постами выше враг купил его, а потому, что он совершил просчет, и вы это обнаружили. Интереснее будет и всем любителям отыгрывать шпионов, двуличных персонажей или даже просто персонажей, у которых есть тайна, о которой до поры не должен знать никто.
Теневой отыгрыш.
Как уже нетрудно догадаться проблема двух колодцев нашла свое решение, и отыгрыш, подобный описанному выше, возможен. Возможен он благодаря тому, что игрок или группа игроков может связываться с Мастером, минуя форум (посредством ЛС или icq/skype) и отыгрывать часть действий своего персонажа там, а уже Мастер или Регент опубликует пост под скрытым текстом. Такие действия и соответствующие им посты называются теневыми или скрытыми. Теневые посты не открываются на форуме до того момента, как игровая ценность информации в постах не станет равной нулю, или пока участник, их написавший, не согласится опубликовать посты.
Поощрения.
Очевидным образом, игрок, пишущий большое количество теневых постов несколько ущемлен в правах, касательно конкурсов на лучший игровой пост, плюсов в репутацию и им подобных. Однако, для теневых постов имеются специальная награда "Мастер теней", вручаемая Мастером за лучший теневой отыгрыш.
Зачем это?
Наверное, у многих возникает вопрос: «зачем нам вообще нужны все эти теневые отыгрыши?». Все просто: мы не хотим открывать Вам раньше времени имена главных злодеев, новую ветку сюжета, сохранить интриги и вести сюжет постепенно, давая Вам возможность самостоятельно подумать и решить сложные логические загадки.
Система заимствована с сайта: http://kolubel.rusff.me/viewtopic.php?id=6#p6